MONO-COTO INNOVATION 大学生部門は、
提示されたテーマについて新しいモノ・コトを生み出す力を
大学生が競い合うコンテストです。
予選は個人で競い合い、予選を通過した150名が本選に進出します。
本選は予選を勝ち抜いた学生が3人1組でチームを組んで競い合います。
本選では、メンターと呼ばれる専門家から
サポートを受けられる機会を設けています。
プログラムの特徴
高いレベルで創造力を競い合う舞台
予選は要件を満たす学生であれば誰もが参加できますが、
本選は個人で取り組む予選を勝ち抜いた学生のみが参加します。
本選進出者は高いレベルで競い合うことを通じて
創造力をさらに高めることができます。
異なる専門性を持つ学生で構成するチーム
本選では運営事務局が編成した3人1組のチームで競い合います。
それぞれの強みを出し合いながら、
モノ・コトづくりに取り組むことができます。
プロトタイピングによる価値検証
アイデアを考えて終わりではなく、
プロトタイプをつくってためすことを重視します。
審査項目の1つに「問題・アイデアの確からしさ」を設け、
プロトタイプやテストを通じてアイデアの価値を
確かめられているかについても
審査します。
開催概要
- ●参加費
- 無料
*決勝をリアル開催する場合は、遠方参加者に対して交通費・宿泊費として最大3万円を支給します。
*遠方参加者の定義:自宅最寄り駅から決勝会場最寄り駅まで、在来線で片道3時間以上かかる方
- ●エントリー資格
- ・1996年4月1日〜2003年3月31日の間に生まれた大学・大学院・短大・高専・専門学校に所属の学生(個人応募)
・予選Day1・Day2、本選Day1・Day2、決勝に全日参加できること
・ネットに繋がったパソコン、またはタブレット+外付けキーボードが準備できる方
- ●エントリー期間
- 2021年10月30日(土) 〜 2021年11月28日(日)17:00
- ★優勝賞金
- 200万円
プログラムの流れ
エントリー
/ 2021年10月30日(土)~2021年11月28日(日)
予選審査結果通知(予定)
/ 2021年12月27日(月)
本選審査結果通知(予定)
/ 2022年3月2日(水)
審査の観点
- 問題・アイデア
のユニークさ
- 問題・アイデア
の確からしさ
- 社会的
インパクト
審査員

武蔵野美術大学造形構想学部学部長/クリエイティブイノベーション学科教授
井口 博美
武蔵野美術大学卒。日本デザイン振興会、イードを経て、2005年本学デザイン情報学科教授に就任。2012年東京ミッドタウンに「デザイン・ラウンジ」を創設し、ディレクターを兼務。2019年「市ヶ谷キャンバス」をベースに新学部・大学院とソーシャルクリエイティブ研究所を立ち上げ、2021年より造形構想学部長。アートとデザインを両輪とする美大の強みを活かし、未来や社会的課題に対して共創型産官学プロジェクト等によって社会実験・実装を展開中。

筑波大学 国際産学連携本部 特命教授
五十嵐 浩也
高校生時代にデザインの分野に進むことを決意したものの、大学で学ぶことではないと看過し、機械工学科に進学。卒業後、工業デザインを手がけるGKインダストリアルデザイン研究所に入社。米国ゼロックスの研究所、筑波技術短期大学助教授を経て、筑波大学芸術系教授。2020年より現職を務める。

セイキデザインスタジオ 代表/プロダクトデザイナー
石井 聖己
京都を拠点に活動しており、国内外の様々なクライアントと協働し、戦略開発からアウトプットまで一貫してサポートしています。表面化している課題の解決だけでなく、将来に渡る本質的な課題解決や持続可能な価値創造の実現を目指しています。また、アイデアの源泉として日々の生活における無意識な感情や衝動をきっかけに、素材のもつ表情を大切にし、シンプルな造形にこだわりデザインしています。iF DESIGN AWARD, Good Design Award GOOD DESIGN BEST 100, ほぼ日作品大賞 銀賞, James Dyson Award 国内最優秀賞, MUJI AWARD 04 入選, その他受賞多数。

株式会社グッドパッチ Design Strategist
田中 拓也
大手印刷会社のWebディレクターとしてキャリアスタート。その後、ゲーム/エンタメ会社や八百屋EC会社でデザイン責任者を経験しITソリューション会社に入社。UXデザイナーとして学び事業領域やHR事業など多種多様な業種を数多く手掛けた。同時期にワークショップデザイナーとして活躍。2021年にDesign StrategistとしてGoodpatchに入社。UX Designを得意とし、クライアントの事業開発やプロジェクトマネジメントを担当する。

株式会社iSGSインベストメントワークス 取締役・代表パートナー
佐藤 真希子
2000年に株式会社サイバーエージェント入社。インターネット広告事業本部にて営業とマネジメント、子会社の新規事業の立ち上げを経て、2006年より株式会社サイバーエージェント・ベンチャーズ(現:サイバーエージェント・キャピタル)にて、国内のシード・アーリーステージのベンチャー企業を対象とした投資事業に従事。2016年6月に株式会社iSGSインベストメントワークスを設立、取締役 代表パートナーに就任(独立系ベンチャーキャピタルにおける日本初の女性パートナー)。文部科学省 次世代アントレプレナー育成事業(EDGE-NEXT)推進委員、経済産業省J-Startup選定委員、城南信用金庫 評議委員などをつとめる。

株式会社CARTA HOLDINGS 取締役CFO
永岡 英則
1996年一橋大学商学部を卒業後、(株)コーポレイトディレクションを経て、2000年5月に(株)アクシブドットコム(現 (株)CARTA HOLDINGS)に入社。同年取締役CFOに就任。2001年の(株)サイバーエージェントの資本参加、2012年の同社からのMBO、2014年の東証マザース上場、2015年の東証第一部への市場変更と、資本政策全般をCFOとして担い実現に導く。2011年には、(株)ECナビベンチャーズ(現 (株)VOYAGE VENTURES)を設立し、代表取締役に就任。未上場のインターネット関連ベンチャー企業への事業拡大支援や投資などを行っている。2019年のCCIとVOYAGE GROUPの経営統合に伴い、(株)CARTA HOLDINGSの取締役CFOに就任。
メンター

IDEO Interaction Design Lead
油木田 大祐
遊び心のあるユーザーエクスペリエンス、「つくる」ことを通じて人のクリエイティビティを解き放つことに情熱を注ぐ。東京のデジタルデザインスタジオ dot by dot勤務を経てIDEOに入社。慶應義塾大学でコンピューターサイエンスにて学士、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科にて修士を取得。また、米国ニューヨークのプラット・インスティテュート、英国ロンドンのロイヤル・カレッジ・オブ・アート(RCA)にて、グローバル・イノベーション・デザイン(GID)プログラム修了。

IDEO Senior Visual Communications Designer
横田 未緖
IDEOのシニアコミュニケーションデザイナー。多摩美術大学グラフィックデザイン学科を卒業後、グラフィックデザイナーとして音楽・映画業界で印刷やタイポグラフィの見識を深める。その後、渡英しセントラルセントマーチンズにてMA Communication Designを取得。研究テーマは言語を通した社会形成、アーティストブックやコンクリートポエトリーなど。2017年に帰国し、2018年IDEOに入社。

kaimen prototyping 代表 / プロトタイピング研究家
長﨑 陸
1986年 徳島県出身。京都工芸繊維大学大学院 デザイン経営工学専攻修了(工学修士)
Aalto+Stanford IDBM/ME310 Program 2009-2010留学後GK Kyoto、KYOTO Design Labを経て現職。米国型デザイン思考方法論と英国型インクルーシブデザイン方法論の長所を掛け合わせ、プロトタイピングをビジネスの現場で精度高く運用する方法論「Jumping Fish® / Mr.CBF™」を理論化。それを基に「冷凍ゴミ箱CLEAN BOX」等様々なサービスの開発・事業化を行う。GOOD DESIGN BEST100(2019), iF Design Award(2020/2021), グッドデザイン賞(2019/2021) ABC Award(2021) 受賞ほか特許権/意匠権を複数取得。

株式会社CURIO SCHOOL つくる人
鈴木 慎介
東京大学大学院理学系研究科生物科学専攻修士課程修了。ニンジン光らず。新卒で入ったリクルートで情報誌やWebサイト、海外事業などに携わり、自ら企画したサービスも複数立ち上げ。MONO-COTO INNOVATION 2015にリクルートの企業メンターとして関わったことがきっかけで、リクルート退職後はCURIO SCHOOLにジョインし、いろいろつくっています。多趣味で簡潔に紹介しきれないのですが、最近は「音感を育む」iPhoneアプリを作ってリリースしたりしています。
CURIO SCHOOLは、「創造力を発揮するテーマをみつける/深める」
ことを目的としたコミュニティ「CONNECT」を運営しています。
MONO-COTO INNOVATION 大学生部門の予選を勝ち抜き、
本選に進出した学生をCONNECTに招待します。
Q & A
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Q. どのような学生が対象ですか?>
A. デザインやエンジニアリングを専攻している方はもちろんのこと、新しいモノ・コトを生み出す能力に自信がある方やモノ・コトづくりに関心のある方など、学部・学科を問わず幅広い学生に参加していただきたいと考えています。
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Q. 参加するにあたって事前に準備するものはありますか?>
A. 事前課題等はありません。予選・本選は共に定められた期間内で創造力を競い合っていただきます。要件を満たしている方であれば、エントリーフォームの提出のみで予選にご参加いただけます。
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Q. モノ・コトづくりに関するスキルや専門性がなくても参加できますか?>
A. 意欲がある方は是非エントリーしてください。予選のDay1でデザイン思考体験ワークを通してデザイン思考を学ぶことができる機会を設けています。
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Q. 〆切までに資料やプレゼン動画を提出できれば、予選・本選のDay1・Day2には参加しなくてもよいですか?>
A. 予選・本選ともにDay1・Day2への参加は必須です。Day1・Day2の参加がない方/チームは審査の対象とはなりません。
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Q. 決勝に進出できなかった場合は、決勝には参加しなくてもよいですか?>
A. 決勝に進出できなかったチームも決勝への参加は必須です。
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Q. グループで参加することはできますか?>
A. グループでの参加は受け付けていません。予選は個人で競い合い、本選は運営事務局が編成した3人1組のチームで競い合います。
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Q. 12のテーマ領域の中から自分で取り組みたいテーマ領域を選ぶことできますか?>
A. 選ぶことはできません。予選・本選ともに運営事務局が提示する1つのテーマに全参加者共通で取り組んでいただきます。テーマは予選・本選のDay1にそれぞれ発表いたします。
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Q. どのようなテーマが出題されますか?>
A. ある領域における新しいモノ・コトを考えるテーマを出題します。大学生部門は今年度が初めての開催のため具体例を提示することが難しいのですが、参考までに今年度実施した中高生部門のテーマを紹介いたします。大学生部門は中高生部門よりも難易度の高いテーマになるとイメージしていただければと思います。
【2021年度中高生部門テーマ(選択制)】
・テーマ環「ペットボトルゴミの問題を解決するモノ」
・テーマ遊「昔ながらの屋内遊びをアップデートするモノ」 -
Q. 参加者同士で交流する機会はありますか?>
A. 本選のDay1・Day2の終了後と決勝プレゼン終了後に参加者間の交流機会として懇親会を実施します。
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Q. 成果物の著作権は誰に帰属しますか?>
A. 著作権は参加者自身(予選:個人、本選:各チーム)に帰属します。
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Q. チームメンバー1人ずつに優勝賞金200万円が支払われるのですか?>
A. 1人ずつではなく、優勝チームに200万円から源泉徴収した金額を贈呈します。