文化祭づくり、
部活の記録づくりに、友達づくり。
「つくる」が好きなキミたちへ ! 夢中になって、思いっきり自分の力を発揮できる、創造力コンテストがはじまります。 さぁ、未来をつくる夏にしよう。 MONO-COTO INNOVATION

開催概要

●賞品
●iPad Pro
WINNERチーム全員にプレゼント
●日程
Aターム、Bタームどちらかにご参加ください。
Aターム:8/4(水)、8/5(木)、8/12(木)、8/29(日)
Bターム:8/7(土)、8/8(日)、8/14(土)、8/29(日)
いずれも10時~18時、最終日のみ14時~18時
開始時刻、終了時刻は予定ですので変更する場合があります。
●開催場所
オンライン
(アクセス先は後日、参加者に連絡します)
●参加費
無料
(パソコンやネット回線等は準備・費用補助等いたしません。各自ご準備をお願いします)
●応募資格
1.全国の中学1年生(但し7/1時点で13歳以上)〜高校3年生またはそれに準ずる年齢の方
2.選んだタームのすべての日程に参加できる方
3.期間中、4日間のプログラム以外に、チームメンバーとのオンラインミーティングや個人での課題検討に週数時間使える方
4.ネットに繋がったパソコン、またはタブレット+外付けキーボードが準備できる方
・ワークショップで使用するアプリ(ZOOM・MURAL・Discord)が動作するもの ・タブレットのみは非推奨。外付けで入力環境をご準備ください
●定員
120名(60名×2ターム)
※4名1チームとなって行います
●選考方法
応募者は選考課題によって選考します。
今年の選考課題のテーマは「お風呂掃除の困りごとを解決するモノ」。
お風呂を掃除する自分以外の身近な誰かを「ユーザー」に設定して、ユーザーをじっくり観察したり、ユーザーにインタビューして、インサイト(解くべき本当のユーザーの願望や問題)を突き止め、それを解決するようなアイデアを考えてください。
エントリー終了後、事務局より送られてくるメールに選考課題のダウンロードURLがありますので、そちらより選考課題をダウンロードしてください。その後、ワークシートを提出フォームにアップロードしてください。
●エントリーフロー
・エントリー締め切り:6月13日(日)21:59
・選考課題 締め切り:6月20日(日)21:59
→7月上旬頃に選考結果をお送りします。
●オンライン説明会
主催企業のCURIO SCHOOLスタッフや過去参加者がコンテストについてご説明します。
応募を迷っている方は、是非ご参加ください。
日時
※全日程、内容は同じです。ご都合のよい日程にご参加ください。
・第一回:2021年5月15日(土)20:00-21:00
・第二回:2021年5月23日(日)20:00-21:00
・第三回:2021年5月30日(日)20:00-21:00
・第四回:2021年6月5日 (土)20:00-21:00
参加方法
申し込みは終了しました
●こんな方におすすめ
 
  • 1. 実践を通してモノづくり・コトづくりの力を伸ばしたい
  • 2. 社会や企業の課題解決に興味がある
  • 3. 学校の枠を越えてチームで挑戦する経験をしたい


テーマ テーマ

No.1 ペットボトルゴミの問題を解決するモノ No.1 ペットボトルゴミの問題を解決するモノ

●出題背景
ペットボトルの日本におけるリサイクル率は85.8%(2019年度)と世界的に見てもリサイクルが進んでいます。一方で、回収されないペットボトルゴミは存在しており、それらのゴミが河川や海に捨てられ、海洋プラスチックの問題につながります。また回収したとしてもラベルやキャップが分別されていなければ不純物が多くなり、再商品化できずに廃棄されてしまいます。
身近にある問題で、かつ長年言われ続けているペットボトルのゴミ問題について、クリエイティブなアイデアで解決していきましょう。
●取り組む上でのポイント
・大きな視点(マクロ)と、小さな視点(ミクロ)をうまく組み合わせる。大きな視点だけだと具体物が出てこず、小さな視点だけだと大きな目的・ゴールにつながっているか分からないものになります。
・人の気持ちに寄り添うこと。「こうすればいい」と上から目線のアイデアだと、人は動きません。
・プロトタイプをたくさん作って、たくさん検証する。本当に良いアイデアかどうかは何度も作って確かめてみないと分かりません。

No.2 昔ながらの屋内遊びをアップデートするモノ No.2 昔ながらの屋内遊びをアップデートするモノ

●出題背景
これからの社会における課題の一つとして、「いかに時間を消費するか」ということがあります。分業が進み、人が生きていく上で必要なことが整っている現代では、過去と比べて空き時間が増えています。
その空き時間を楽しい時間として過ごせるようにこれからはエンターテインメント、遊びが重要となります。そこで今回は「昔ながらの屋内遊び」に着目し、それらを現代にアップデートすることで新たなエンターテインメントを生み出してもらいたいと思います。
●取り組む上でのポイント
・とにかく遊び(試し)、アイデアの良さを磨く。
頭でっかちになって考えても面白いものは生まれません。思わぬ発見をするためにまずは遊んでみる、そこから面白い要素を見つけていく姿勢で取り組んでいきましょう。
・世の中にある遊びをリサーチする。
様々な遊びの事例を知っていると、それらを組み合わせて新たな遊びに進化させることができます。アイデアが生まれなければリサーチをしてインプットを増やしてください。
・アイデアの訴求点を絞る。
全体のバランスを考えた遊びよりかは、一つのことを尖らせた遊びのほうが面白いかもしれません。あれも、これもと足し算をしていくのではなく引き算をしつつ、大切なポイントはしっかり掘り下げていきましょう。

メンター

油木田 大祐

IDEO
 Interaction Designer

油木田 大祐

遊び心のあるユーザーエクスペリエンス、「つくる」ことを通じて人のクリエイティビティを解き放つことに情熱を注ぐ。東京のデジタルデザインスタジオ dot by dot勤務を経てIDEOに入社。慶應義塾大学でコンピューターサイエンスにて学士、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科にて修士を取得。また、米国ニューヨークのプラット・インスティテュート、英国ロンドンのロイヤル・カレッジ・オブ・アート(RCA)にて、グローバル・イノベーション・デザイン(GID)プログラム修了。

僕は作ることが何よりも好きです。何故好きかと言うと、世の中にある無数な問題の中で、たった一つではあるけれど、そのたった一つの問題に対して、何かしらの変化を自分の手で起こせるからです。家にキッチンカウンターがほしければ、作ればいい。友達がパソコン上の手打ち作業に困っていれば、それを自動化するプログラムを書いてあげればいい。身の回りにあるちょっとした問題に、自分なりの改善案を考えて、自分でそれを作って、試してみる。これができるだけで、私は毎日が圧倒的に楽しくなりました。モノコトでは皆さんが作り手です。同じ作り手として、皆さんが楽しく作り続けられるようなサポートができるようメンターを務めさせて頂きます。

鈴木 慎介

株式会社CURIO SCHOOL
 つくる人

鈴木 慎介

東京大学大学院理学系研究科生物科学専攻修士課程修了。ニンジン光らず。新卒で入ったリクルートで情報誌やWebサイト、海外事業などに携わり、自ら企画したサービスも複数立ち上げ。MONO-COTO INNOVATION 2015にリクルートの企業メンターとして関わったことがきっかけで、リクルート退職後はCURIO SCHOOLにジョインし、いろいろつくっています。多趣味で簡潔に紹介しきれないのですが、最近は疫病を鎮めるためのアマビエ像を木彫りしています。

まずは楽しみましょう!やるからには最高傑作と思えるものを目指しましょう!そして最後までやり抜きましょう!

審査員
服部 結花

インクルージョン・ジャパン株式会社
 代表取締役

服部 結花

新卒で株式会社リクルートに入社し、人事部で採用、育成、企画に携わった後、ライフネット生命との協業で、リクルートに生命保険事業の立ち上げ責任者に。リクルート分社化のため、マネージャーとして新会社の人事制度設計、次世代リーダー育成プログラム開発、女性活躍推進プロジェクトなどを立上げる。2011年、インクルージョン・ジャパン株式会社を設立し、大手企業の新規事業開発や組織開発のコンサルティングを行うとともに、2014年、ICJ1号ファンドを組成。スキルマーケットを世の中に生み出したココナラ社や、民間初の月面着陸を目指す宇宙開発ベンチャーispace社の立上げ・成長支援に関わる。

自分の中学・高校生時代からは、今の私は全く想像していない人生を歩んでいます。起業するとも思っていなかったし、ベンチャーを生み出す仕事をしているとも思っていなかったし、その選択肢さえもまだ見つけていませんでした。きっと皆さんも10年後、20年後、未だ見ぬ選択肢の中から、ワクワクする何かを選んで生きているのだと思います。そしてその選択肢は、このプログラムに参加することを決めたことで、新たに生まれ広がっています。そんな人生の1ページとなる貴重な時間を一緒に過ごせることがとても有り難く、楽しみです。皆さんのお役に立てるように、真剣に臨ませていただきます。

石井 聖己

セイキデザインスタジオ
 代表/プロダクトデザイナー

石井 聖己

京都を拠点に活動しており、国内外の様々なクライアントと協働し、戦略開発からアウトプットまで一貫してサポートしています。表面化している課題の解決だけでなく、将来に渡る本質的な課題解決や持続可能な価値創造の実現を目指しています。また、アイデアの源泉として日々の生活における無意識な感情や衝動をきっかけに、素材のもつ表情を大切にし、シンプルな造形にこだわりデザインしています。iF DESIGN AWARD, Good Design Award GOOD DESIGN BEST 100, ほぼ日作品大賞 銀賞, James Dyson Award 国内最優秀賞, MUJI AWARD 04 入選, その他受賞多数

デザインをしていると便利さと豊かさの違いをよく考えます。お金の豊かさ、自然の豊かさ、生活の豊かさ、心の豊かさ、いろいろな豊かさがありますが、みなさんにとっての豊かさとは何でしょうか?デザインをしていると、何か特別なことがしたくなります。でも結局は自分のエゴだったりします。自分のためではなく、誰かのためにデザインができると、それ自体が特別なことだったりします。便利だけではなく豊かさが感じられる、自分のためだけではなく誰かのために、そんなデザインを期待します。

古原 徹

アサヒビール株式会社
 主任研究員 サステナビリティ推進者

古原 徹

島根県松江市生まれ。東北大学工学研究科卒業後アサヒビール入社。主業務はパッケージ開発。オープンイノベーションでのSDGs関連事業にも取り組み、多数のPJを推進。代表開発商品:六条麦茶江戸切子ボトル(伝統工芸士共同開発)、森のタンブラー(パナソニック共同開発)、食べられるコップ「もぐカップ」(丸繁製菓共同開発)、スーパードライ生ジョッキ缶。副業にてSocial good products合同会社設立。伴走型モノづくりを通じた社会貢献に広く取り組む。

こんにちは!今回初めてこのプログラムに審査員として参加します。僕自身、モノづくりが好きで、そして人と一緒に新しい価値を生み出していく取り組みが大好きです。ここには不正解や失敗はないので、「やったもん勝ち」です。どんどん考えて、作って、伝えてみましょう。皆さんのワクワクするアイデアを楽しみにしています。「審査」だけではなく、アサヒの新しい商品や事業のアイデアにできないかな?という観点でも見させてもらいたいと思います。そして、ぜひ一緒に新しい価値を発信しましょう!

江頭 規雄

株式会社バンダイナムコアミューズメントラボ
 開発本部 開発部 企画3課 課長

江頭 規雄

ゲームセンターやテーマパークの遊びを開発するバンダイナムコアミューズメントラボでプロデューサーをやっています。最近は、VS PARKというスポーツとゲームをあわせた施設向けに、「ニゲキル」「ヨケキル」というアトラクションを作りました(追いかけたり突進してくる猛獣からニゲたりヨケたりするアトラクションです)。うちは元々ナムコという"「遊び」をクリエイトする"がキャッチコピーの会社でした。そこに入社してからずっと遊びばかりを作ってきました。

みなさんは、寝食を忘れるくらい没頭したり、ずっと興奮や笑いっぱなしで遊んだことはありますか?そんな遊びをつくって、身近な人や世界中の人を楽しませることができたら、最高だと思いませんか?「えー!、あのおもしろいあれ考えたのあなただったの?すてきー!」なんて言われたら、たまんなくないですか?考えましょう!自分や身近な人や世界中の人を楽しませるために、めちゃくちゃおもしろいやつ、考えましょう!(ハードル上げすぎだったらごめんなさい)

Q&A Q&A

塾や部活動との両立は可能ですか?
やる気次第で両立は可能です。毎年運動部と両立して全期間をやり抜く中高生もいます。
友達と一緒ではなく、1人で参加しても大丈夫ですか?
大丈夫です。多くの方が1人で参加されています。
チームはどのように組みますか?
運営事務局が応募いただいた情報をもとに総合的に勘案して4人1組のチームを組成し、プログラムの初日に発表します。

参加者の声

過去の様子の動画

過去の大会結果

  • 2021
  • 2020

テーマ
「環」:ペットボトルゴミの問題を解決するモノ

  • 1
    チーム「槐 "and you"」

    -武蔵高等学校 3年 石橋圭太
    -桐朋中学校・高等学校 1年 稲田孟
    -大妻中学高等学校 1年 入澤咲莉
    -横浜市立横浜サイエンスフロンティア高等学校附属中学校 3年 髙野真央

  • 2
    チーム「誰がやる、俺がやる!」

    -慶應義塾湘南藤沢高等部 3年 黒木郁也
    -同志社中学校 2年 鵜家梓温
    -お茶の水女子大学附属高等学校 1年 朽木彩夏
    -横浜市立横浜サイエンスフロンティア高等学校附属中学校 3年 糸川明日花

テーマ
「遊」:昔ながらの屋内遊びをアップデートするモノ

  • 1
    チーム「カメレオン」

    -十文字中学校 2年 明戸綾音
    -お茶の水女子大学附属高等学校 1年 山浦妃葵
    -関西学院千里国際高等部 2年 谷村航汰
    -横浜市立サイエンスフロンティア高等学校附属中学校 2年 坂本蒼空

  • 2
    チーム「めがねがーるズ」

    -慶應義塾湘南藤沢中等部 2年 別府樹
    -同志社中学校 2年 武長真音
    -十文字高等学校 1年 桜井綾乃
    -洗足学園中学校 3年 鈴木日彩

テーマ
「Withコロナ時代における困りごとを解決するモノコト」

  • 1
    チーム「考える乙女たち」

    -洗足学園高等学校 1年 細川美咲
    -お茶の水女子大学附属高等学校 1年 入山璃暖
    -慶應義塾湘南藤沢高等部 2年 横山紗衣
    -田園調布学園高等部 2年 清水優里恵

  • 1
    チーム「ウィズリーチ」

    -広尾学園高等学校 2年 高松愛実
    -お茶の水女子大学附属高等学校 1年 國崎沙和子
    -逗子開成高等学校 2年 市野陽貴
    -横浜市立横浜サイエンスフロンティア高等学校 1年 塩田航佑

  • 1
    チーム「とうもころし」

    -東京都立両国高等学校 1年 堀江優菜
    -江戸川学園取手高校 1年 木村美月
    -同志社高校 2年 平野福
    -香蘭女学校高等科 1年 舘葵

応援団 応援団

これまでにMONO-COTO INNOVATION又はアラムナイ(卒業生)コミュニティであるCONNECTになんらかの形で関わっていただき、引き続き理念に共感し、応援してくださる企業です。

CASIO
Tiger
DENSO
TOPPAN
Panasonic
BNAL
HONDA
LION
IBUKI
O2
PFU
PwC
XrossVate
TDK
taiyo yuden